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O Eco dos Encantados

Guia

Provas e Torre

Entrada

Cada cidade tem o seu Portal das Provas, que abre só a dungeon do tier dela, a partir do nível-base do tier: Encantária — Nascente de Barro (T1, nível 1); Curupiranga — Raízes Trocadas (T2, 11); Boitatuba — Forja Apagada (T3, 21); Iaralva — Galeria do Espelho (T4, 31); Vila de Sacitã — Torre dos Ventos (T5, 41); Anhangabá — Santuário Dominante (T6, 51); Jurupari — Abismo Crepuscular (T7, 61); Ybyrapitá — Floresta Eterna (T8, 71); Itaberaba — Caverna do Arquétipo (T9, 81); Ibitucatu — Cume do Monarca (T10, 91).

Perigo

12 criaturas fortes, uma de cada tipo, com muito mais vida, dano integral e que chamam o grupo para a luta. Não há autoataque: escolha cada alvo.

Conclusão

Ao derrotar todas, você volta sozinho para a cidade do portal. A recompensa de conclusão fica com o guardião ao lado do portal (Abaeté, Moacir, Iraci, Iracema, Jurandir, Tabajara, Tibagi, Tupinambá, Piatã e Tibiriçá, do T1 ao T10); a primeira vitória rende mais e libera as receitas de set e arma do tier na forja. Cair dentro da prova perde a tentativa.

Torre Infinita

Fale com a Arapuã, no quarteirão das provas (sudoeste) de Encantária: 'Ir para a Torre Infinita' leva você ao mapa externo da torre (cinzas, brasas e a torre gigante; a saída ao sul volta a Encantária). Lá fora dá para salvar. O Portão da Torre e a guardiã Jaguaruna começam uma TENTATIVA, sempre no andar 1 — não dá para escolher andar. Vencer um andar dá a recompensa dele (uma vez por tentativa) e, cerca de 2,5 s depois, você sobe sozinho para o próximo andar, dentro da torre, com a equipe de volta à entrada do salão. O autoataque funciona lá dentro e continua ligado entre os andares.

Andares, prazo e recompensa

Cada andar tem 12 inimigos juntos, um de cada tipo, no nível do andar (andares 1–10 = T1 … 91–100 = T10). Vença derrotando os 12 em 60 s (+0,3 s por carta T, até +3 s); derrotar o último exatamente no prazo conta como vitória. Recompensa de cada andar vencido: 30 × andar cruzados + 2 Pó Encantado e 1 Fragmento de Prova do tier do andar — a mesma em toda tentativa, sem bônus de primeira vez. XP e drops dos abates seguem as regras normais.

Fim da tentativa

A tentativa termina quando o tempo esgota, quando o herói cai (com ou sem autoataque), quando você sai pela porta ou ao vencer o último andar liberado (o 100). Em todos os casos você volta ao pé da torre, no mapa externo; se o herói caiu, volta com a vida cheia. Os ganhos dos abates e as recompensas dos andares vencidos ficam. A próxima tentativa recomeça no andar 1. Não dá para salvar dentro da torre; pausar (ESPAÇO) congela o relógio.

Recorde da Torre

Na janela TORRE INFINITA (Arapuã ou Jaguaruna › Recordes e recompensas): o recorde (melhor andar vencido), quantos andares você venceu na última tentativa, o prazo atual por andar, a grade dos 100 andares (verde = já vencido; páginas 1–50 e 51–100) e a recompensa de cada andar. O botão leva até a torre ou, já no mapa externo, começa a tentativa no andar 1.

Dungeons

Corredores mais largos (aliados e criaturas grandes não travam) e HUD da dungeon mais compacto.

Torre: continuar ou reiniciar

Na Arapuã ou no portão: CONTINUAR começa no andar seguinte ao seu recorde; REINICIAR começa no andar 1 (o recorde e as recompensas já recebidas não são apagados). Clique duas vezes para confirmar. A janela mostra as recompensas acumuladas de todas as tentativas.

Dungeons: 150 segundos

Cada tentativa numa dungeon tem 150 segundos. O relógio aparece no alto da tela; se o tempo acabar antes de derrotar todas as criaturas, a tentativa é perdida e você volta ao portal.